miércoles, 5 de septiembre de 2012

Autores y denominación de la metodología 

Álvaro Galvis Panqueva. 

 Metodología para el 
desarrollo de materiales educativos 
computarizados.
ETAPAS
1. Análisis de necesidades educativas
2. Selección o planeación del desarrollo de MEC
3. Ciclos para la selección o el desarrollo de MEC
4. Diseño de MEC
5. Entorno para el diseño del MEC
6. Entorno del diseño
7. Diseño educativo del MEC
8. Desarrollo de MEC
9. Prueba piloto de MEC
10. Prueba de campo de MEC

Ruffini. 

Aproximación Sistemática y por 
etapas utilizando sistemas multimedia de 
autor.
ETAPAS
1. Análisis
2. Seleccionar el tópico por tratar
3. Objetivos por cumplir
4. Definir Proyecto
5. Diseño de contenidos
6. Diseño de hipervínculos de navegación
7. Evaluación del proyecto multimedia

La Producción de Soportes Educativos(PROSDOS).

ETAPAS
1. Definir tópico, objetivos  y contenido
2. Estudio de probabilidad de realización
3. Desarrollo
4. Estudio del producto

Ovalle y Padilla.

Para el desarrollo de un 
Software Educativo Hipermedial (SEH)   
1. Análisis y estudio de factibilidad del proyecto
2. Diseño y esquematización pedagógica de la 
aplicación.
3. Desarrollo y programación
4. Distribución
Chacón 1. Diseño
2. Producción
3. Evaluación 
4. Entrega

Bertha López Azamar. 

Gustavo Sergio Peláez 
Camarena. María Antonieta Abud Figueroa. 
Metodología para el desarrollo de Software 
Educativo (DESED)
ETAPAS
1. Determinar la necesidad de un S. E.
2. Formación del equipo de trabajo
3. Análisis y delimitación del tema
4. Definición del usuario
5. Estructuración del contenido
6. Elección del tipo de software para desarrollar
7. Diseño de interfaces
8. Definición de las estructuras de evaluación
9. Elección del ambiente de desarrollo
10. Creación de una versión inicial
11. Prueba de campo
12. Mercadotecnia
13. Entrega del producto final
Pere Marqués. 
ETAPAS
 1. La génesis de la idea-semilla
2. Pre-diseño o diseño funcional
3. Estudio de viabilidad y marco  del proyecto
4. Dossier completo de diseño o diseño orgánico
5. Programación y elaboración del prototipo alfa-test
6. Redacción de la documentación del programa
7. Evaluación interna
8. Ajustes y elaboración del prototipo beta-test
9. Evaluación externa
10. Ajustes y elaboración de la versión 1.0
11. Publicación y mantenimiento del producto
Ricardo A. Gómez Castro, Álvaro H. Galvis 
Panqueva y Olga Mariño Drews.  
Metodología 
ISE-OO
ETAPAS
1. Análisis
2. Especificación de requerimientos
3. Diseño
4. Diseño Educativo
5. Diseño Comunicacional
6. Diseño Computacional
7. Desarrollo
8. Prueba a lo largo y al final del desarrollo
Maria  Dolores Mendoza Guzmán y Fernando 
Gamboa Rodríguez. Metodología propuesta 
por el departamento de multimedia DGSCA 
UNAM.
ETAPAS1. Preproducción
2. Producción
3. Posproducción
Kruchten (1996). Metodología para desarrollo 
de software Rational Unified Process (RUP)
1. Fase de comienzo o inicio
2. Fase de elaboración
3. Fase de construcción
4. Fase de transición 
Zulma Cataldi, Fernando Lage,  Raúl Pessacq  
y Ramón García–Martínez. 
Metodología 
extendida para la creación de software 
educativo desde una visión integradora.
1. Factibilidad
2. Definición de requisitos del sistema
3. Especificación de los requisitos del prototipo
4. Diseño del prototipo
5. Diseño detallado el prototipo
6. Desarrollo del prototipo
7. Implementación y prueba del prototipo
8. Refinamiento iterativo de las especificaciones del 
prototipo
9. Diseño del sistema final
10. Implementación del sistema final
11. Operación y mantenimiento
12. Retiro

DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS



Diseñar un material educativo computarizado no es cuestión tan difícil como

parece,  una persona con algunos conocimientos en informática lo puede
hacer, si  embargo es necesario conocer todos aquellos elementos que
rodean este proceso para realizar buenos  productos,  con  objetivos claros,
explícitos y posibles de cumplir, además con unos criterios pedagógicos,
didácticos y comunicativos (usabilidad y lenguaje adaptado a las TIC) que
los haga dignos de hacer parte de los escenarios educativos.
El software educativo ha demostrado tener problemas y limitaciones que es
necesario resolver mediante nuevos y más efectivos paradigmas educativos
los cuales son objeto de estudio. Por esto, se considera importante que la
metodología para desarrollar software educativo agrupe parámetros que
definan la calidad en un producto, esto es según Galvis
 que sea útil, utilizable y educativo.
Para la construcción de un software educativo es necesario tener en cuenta
tanto aspectos pedagógicos como técnicos, su desarrollo consiste en una
secuencia de pasos que permiten crear un producto adecuado a las
necesidades que tiene determinado tipo de alumno, necesidades que deben
ser rigurosamente estudiadas por la persona que elabora el material y que
se deben ajustar a las metodologías de desarrollo de software educativo
presentes en el momento de iniciar dicho proceso.
Para Galvis Material educativo computarizado (MEC) es la denominación
otorgada a las diferentes aplicaciones informáticas cuyo objetivo terminal es
apoyar el aprendizaje
. Se caracterizan porque es el alumno quien controla
el ritmo de aprendizaje, la cantidad de ejercicios, decide cuando abandonar
y reiniciar, interactuar  reiteradas veces, en fin son muchos los beneficios.
Por su parte el docente encuentra en ellos una ayuda significativa, pues en
muchos casos en los MEC se registra toda la actividad del estudiante.
De igual forma, el autor categoriza las diferentes aplicaciones informáticas
MEC de acuerdo con el objetivo que buscan, el momento educativo en que
se vayan a utilizar o la complejidad en el diseño de los mismos. Existen
entonces materiales de tipo algorítmico, de ejercitación y práctica, sistemas
tutoriales, heurísticos, juegos educativos, simuladores, micromundos
exploratorios, sistemas expertos, cursos interactivos y tutores inteligentes,
cada uno ubicado en algunas de las características antes mencionadas.
Llegar a este tipo de productos requiere de una revisión y reflexión teórica
para acompañar la creación de este nuevo ambiente de aprendizaje. Es
indispensable reconocer las metodologías de desarrollo de software
existentes para poder seleccionar la más adecuada. Como resultado de una
minuciosa  revisión  se  puede mencionar que actualmente existen
documentadas alrededor de once (11) metodologías (enunciadas en la Tabla
numero 1),  todas coinciden en establecer como mínimo una etapa de
análisis, otra de diseño y/o desarrollo, pruebas y finalmente implementación del producto.



     EL MARAVILLOSO MUNDO INFORMATICO

miércoles, 29 de agosto de 2012

2


DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS
Diseñar un material educativo computarizado no es cuestión tan difícil como 
parece,  una persona con algunos conocimientos en informática lo puede 
hacer, si  embargo es necesario conocer todos aquellos elementos que 
rodean este proceso para realizar buenos  productos,  con  objetivos claros, 
explícitos y posibles de cumplir, además con unos criterios pedagógicos, 
didácticos y comunicativos (usabilidad y lenguaje adaptado a las TIC) que 
los haga dignos de hacer parte de los escenarios educativos. 
El software educativo ha demostrado tener problemas y limitaciones que es 
necesario resolver mediante nuevos y más efectivos paradigmas educativos 
los cuales son objeto de estudio. Por esto, se considera importante que la 
metodología para desarrollar software educativo agrupe parámetros que 
definan la calidad en un producto, esto es según Galvis5,que sea útil, 
                                                
se vayan a utilizar o la complejidad en el diseño de los mismos. Existen 
utilizable y educativo.
Para la construcción de un software educativo es necesario tener en cuenta
tanto aspectos pedagógicos como técnicos, su desarrollo consiste en una
secuencia de pasos que permiten crear un producto adecuado a las
necesidades que tiene determinado tipo de alumno, necesidades que deben
ser rigurosamente estudiadas por la persona que elabora el material y que
se deben ajustar a las metodologías de desarrollo de software educativo
presentes en el momento de iniciar dicho proceso.
Para Galvis Material educativo computarizado (MEC) es la denominación
otorgada a las diferentes aplicaciones informáticas cuyo objetivo terminal es
apoyar el aprendizaje.
. Se caracterizan porque es el alumno quien controla
el ritmo de aprendizaje, la cantidad de ejercicios, decide cuando abandonar
y reiniciar, interactuar  reiteradas veces, en fin son muchos los beneficios.
Por su parte el docente encuentra en ellos una ayuda significativa, pues en
muchos casos en los MEC se registra toda la actividad del estudiante.
De igual forma, el autor categoriza las diferentes aplicaciones informáticas
MEC de acuerdo con el objetivo que buscan, el momento educativo en que
entonces materiales de tipo algorítmico, de ejercitación y práctica, sistemas
tutoriales, heurísticos, juegos educativos, simuladores, micromundos
exploratorios, sistemas expertos, cursos interactivos y tutores inteligentes,
cada uno ubicado en algunas de las características antes mencionadas.
Llegar a este tipo de productos requiere de una revisión y reflexión teórica
para acompañar la creación de este nuevo ambiente de aprendizaje. Es
indispensable reconocer las metodologías de desarrollo de software
existentes para poder seleccionar la más adecuada. Como resultado de una
minuciosa  revisión  se  puede mencionar que actualmente existen
documentadas alrededor de once (11) metodologías (enunciadas en la Tabla
numero 1),  todas coinciden en establecer como mínimo una etapa de
análisis, otra de diseño y/o desarrollo, pruebas y finalmente implementación
del producto.

1


DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS
(MEC´s): UNA POSIBILIDAD PARA INTEGRAR LA INFORMÁTICA CON LAS DEMÁS
ÁREAS DEL CURRÍCULO
Ponencia
Aprendizaje y Currículo
MYRIAM CECILIA LEGUIZAMÓN GONZÁLEZ
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA Y TECNOLÓGICA DE COLOMBIA - UPTC
mcleguizamon@tunja.uptc.edu.co Fax 7422174

Autora

Myriam Cecilia Leguizamón González es  Licenciada en 
Informática Educativa de la Universidad Pedagógica y 
Tecnológica de Colombia  (UPTC) ubicada en TunjaBoyacá. Especialista en Diseño y Construcción de 
Soluciones Telemáticas de la  Universidad Autónoma de 
Bogotá y  candidata a Magíster en Tecnologías de la 
Información Aplicadas a la Educación de la  Universidad 
Pedagógica Nacional. En la actualidad se desempeña 
como docente de UPTC, Facultad de Educación,  Licenciatura en 
Informática Educativa. La autora comparte con nuestros lectores la 
siguiente  ponencia presentada en el VIII congreso de informática 
educativa, Cali-Colombia, julio 12, 13 y 14 de 2006.



RESUMEN
La incorporación de material educativo computarizado que empezó hace algunas décadas se
considera un logro educativo altamente significativo cuyos efectos se están percibiendo hoy en día.
No es raro encontrar en las instituciones educativas a docentes de informática adelantando sus
clases a través de esos materiales, luego no es descabellado pensar en enseñar cualquier asignatura
por medio del computador y mas aún que sean los docentes y estudiantes los participes en el diseño
de estos. La experiencia y los conocimientos acumulados durante los últimos años confirman su
enorme influencia, por ello deben tenerse en cuenta para que los progresos alcanzados puedan
sostenerse.
Las instituciones educativas pueden lograr importantes resultados con este tipo de
herramientas; buscando contribuir con este propósito e integrar el área de informática a todas las
áreas del currículo, los estudiantes de la Licenciatura en Informática Educativa de la UPTC,
desarrollan semestre a semestre como requisito para grado Materiales Educativos Computarizados,
utilizando rigurosamente procesos de ingeniería de software educativo, apoyados en teorías
pedagógicas.
Buscando impulsar el uso de estos MECs en las instituciones educativas a través de las
prácticas pedagógicas, al igual que llevar a cabo un seguimiento tanto a la calidad del producto
como a los resultados alcanzados desde lo pedagógico y disciplinar (de los que solo pueden dar
cuenta los participantes y usuarios), surge desde Agosto de 2004, el proyecto de investigación
“Revisión, depuración y optimización de los Materiales educativos computarizados desarrollados en
la UPTC”, que se apersona de estos elementos.

           Contenido

*Introducción
*Diseño y desarrollo de materiales educativos 
  computarizados
*¿En qué consiste cada etapa?
*Experiencias y resultados encontrados
*Conclusiones
*Bibliografía

INTRODUCCIÓN

Como dice  McGrenere, algunos profesores, padres e investigadores 
educativos discuten que los niños ya no se motivan por aprender. Afirman 
que las actividades  escolares son memorísticas y los textos guía prácticas 
del pasado, por lo cual es hora de activar la imaginación pedagógica y poner 
en marcha nuevas estructuras de aprendizaje en el salón de clase. 
Los educadores deben preguntarse qué están aprendiendo los niños y cómo 
lo están aprendiendo. En este sentido,  otras inquietudes que surgen son:
¿qué papel juega la tecnología en el proceso educativo?, y ¿la tecnología lo 
es todo en el aula?
1
.Para dar respuesta al primer interrogante y sin ir muy lejos, se puede hablar
del computador que según Krendl y Lieberman “se ha convertido en la más
ferviente demostración de tecnología en el aula, buscando influir en la
motivación y perseverancia de los estudiantes, además de influenciar en el
aprendizaje”
2
. Hoy día en las instituciones educativas no puede faltar este dispositivo
tecnológico y en los planes de gobierno está presente como prioridad; será
motivo de  estrés para algunos docentes o el “artefacto tecnológico” que
puede solucionar más de un problema. En fin, se puede seguir hablando a
favor o en contra de esta herramienta para llegar a concretar que el aparato
por sí solo no juega un papel relevante en los procesos educativos; en
efecto, para obtener un real significado hay que concebirlo como un medio
(y mediador) transversal a todas las áreas del currículo.
Es pues, en el currículo donde  toma un papel protagónico el software
educativo como una forma de generar ambientes de aprendizaje basados en
computador y uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC)
que favorezcan el aprendizaje de un tema específico, al igual que  para
reforzar la informática educativa.

McGrenere
3
, por ejemplo, muestra un favorable interés en el diseño de
juegos electrónicos educativos, afirma que usando un juego educativo
                                             
1
MCGRENERE, Joanna.  Design:  Educational Electronic Multi-Player Games  a
Literature Review.  Canadá. 1996, 88 p.  Trabajo de grado.  Universidad British
Columbia. Departamento de informática.
2
KRENDL, K.A. & LIEBERMAN, D.A.  Computers and learning: A review of recent
research. Journal Educational Computing Research, 1988, 4, p. 367-389.
3
MCGRENERE, Op. cit., p. 1

podría proporcionarse la motivación que los niños necesitan para aprender y
al mismo tiempo reforzar sus logros e  interacciones sociales.
Investigadores como Inkpen, Booth & Klawe
4
, usan el computador como un
mecanismo para reforzar, en algunos casos, las asignaturas que son
catalogadas con un grado de complejidad medio alto, como es el caso de las
matemáticas o de asignaturas que requieren simular procesos que
difícilmente se pueden lograr en un ambiente normal de clase.
Complementando los planteamientos  anteriores  existe otro  gran
cuestionamiento, ¿quién diseña aquellos materiales que sirven de soporte a
los procesos educativos? Es fácil pensar simplemente en comprar productos
prefabricados para las diversas temáticas, al estilo “Encarta”, “cómo
funciona las cosas” o todo aquel material didáctico multimedial que circula
en el mercado, pero ¿qué tan conveniente es para una situación en
particular?,  ¿se adecua a la población y  a  sus características?,  ¿es  lo
suficientemente claro para poder utilizarlo? Estas y otras inquietudes muy
seguramente han sido motivo de análisis de docentes tanto del área de
informática y tecnología como de las demás áreas del currículo a la hora de
querer recurrir a estos elementos para innovar en el salón de clases.