miércoles, 29 de agosto de 2012

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DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS
(MEC´s): UNA POSIBILIDAD PARA INTEGRAR LA INFORMÁTICA CON LAS DEMÁS
ÁREAS DEL CURRÍCULO
Ponencia
Aprendizaje y Currículo
MYRIAM CECILIA LEGUIZAMÓN GONZÁLEZ
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA Y TECNOLÓGICA DE COLOMBIA - UPTC
mcleguizamon@tunja.uptc.edu.co Fax 7422174

Autora

Myriam Cecilia Leguizamón González es  Licenciada en 
Informática Educativa de la Universidad Pedagógica y 
Tecnológica de Colombia  (UPTC) ubicada en TunjaBoyacá. Especialista en Diseño y Construcción de 
Soluciones Telemáticas de la  Universidad Autónoma de 
Bogotá y  candidata a Magíster en Tecnologías de la 
Información Aplicadas a la Educación de la  Universidad 
Pedagógica Nacional. En la actualidad se desempeña 
como docente de UPTC, Facultad de Educación,  Licenciatura en 
Informática Educativa. La autora comparte con nuestros lectores la 
siguiente  ponencia presentada en el VIII congreso de informática 
educativa, Cali-Colombia, julio 12, 13 y 14 de 2006.



RESUMEN
La incorporación de material educativo computarizado que empezó hace algunas décadas se
considera un logro educativo altamente significativo cuyos efectos se están percibiendo hoy en día.
No es raro encontrar en las instituciones educativas a docentes de informática adelantando sus
clases a través de esos materiales, luego no es descabellado pensar en enseñar cualquier asignatura
por medio del computador y mas aún que sean los docentes y estudiantes los participes en el diseño
de estos. La experiencia y los conocimientos acumulados durante los últimos años confirman su
enorme influencia, por ello deben tenerse en cuenta para que los progresos alcanzados puedan
sostenerse.
Las instituciones educativas pueden lograr importantes resultados con este tipo de
herramientas; buscando contribuir con este propósito e integrar el área de informática a todas las
áreas del currículo, los estudiantes de la Licenciatura en Informática Educativa de la UPTC,
desarrollan semestre a semestre como requisito para grado Materiales Educativos Computarizados,
utilizando rigurosamente procesos de ingeniería de software educativo, apoyados en teorías
pedagógicas.
Buscando impulsar el uso de estos MECs en las instituciones educativas a través de las
prácticas pedagógicas, al igual que llevar a cabo un seguimiento tanto a la calidad del producto
como a los resultados alcanzados desde lo pedagógico y disciplinar (de los que solo pueden dar
cuenta los participantes y usuarios), surge desde Agosto de 2004, el proyecto de investigación
“Revisión, depuración y optimización de los Materiales educativos computarizados desarrollados en
la UPTC”, que se apersona de estos elementos.

           Contenido

*Introducción
*Diseño y desarrollo de materiales educativos 
  computarizados
*¿En qué consiste cada etapa?
*Experiencias y resultados encontrados
*Conclusiones
*Bibliografía

INTRODUCCIÓN

Como dice  McGrenere, algunos profesores, padres e investigadores 
educativos discuten que los niños ya no se motivan por aprender. Afirman 
que las actividades  escolares son memorísticas y los textos guía prácticas 
del pasado, por lo cual es hora de activar la imaginación pedagógica y poner 
en marcha nuevas estructuras de aprendizaje en el salón de clase. 
Los educadores deben preguntarse qué están aprendiendo los niños y cómo 
lo están aprendiendo. En este sentido,  otras inquietudes que surgen son:
¿qué papel juega la tecnología en el proceso educativo?, y ¿la tecnología lo 
es todo en el aula?
1
.Para dar respuesta al primer interrogante y sin ir muy lejos, se puede hablar
del computador que según Krendl y Lieberman “se ha convertido en la más
ferviente demostración de tecnología en el aula, buscando influir en la
motivación y perseverancia de los estudiantes, además de influenciar en el
aprendizaje”
2
. Hoy día en las instituciones educativas no puede faltar este dispositivo
tecnológico y en los planes de gobierno está presente como prioridad; será
motivo de  estrés para algunos docentes o el “artefacto tecnológico” que
puede solucionar más de un problema. En fin, se puede seguir hablando a
favor o en contra de esta herramienta para llegar a concretar que el aparato
por sí solo no juega un papel relevante en los procesos educativos; en
efecto, para obtener un real significado hay que concebirlo como un medio
(y mediador) transversal a todas las áreas del currículo.
Es pues, en el currículo donde  toma un papel protagónico el software
educativo como una forma de generar ambientes de aprendizaje basados en
computador y uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC)
que favorezcan el aprendizaje de un tema específico, al igual que  para
reforzar la informática educativa.

McGrenere
3
, por ejemplo, muestra un favorable interés en el diseño de
juegos electrónicos educativos, afirma que usando un juego educativo
                                             
1
MCGRENERE, Joanna.  Design:  Educational Electronic Multi-Player Games  a
Literature Review.  Canadá. 1996, 88 p.  Trabajo de grado.  Universidad British
Columbia. Departamento de informática.
2
KRENDL, K.A. & LIEBERMAN, D.A.  Computers and learning: A review of recent
research. Journal Educational Computing Research, 1988, 4, p. 367-389.
3
MCGRENERE, Op. cit., p. 1

podría proporcionarse la motivación que los niños necesitan para aprender y
al mismo tiempo reforzar sus logros e  interacciones sociales.
Investigadores como Inkpen, Booth & Klawe
4
, usan el computador como un
mecanismo para reforzar, en algunos casos, las asignaturas que son
catalogadas con un grado de complejidad medio alto, como es el caso de las
matemáticas o de asignaturas que requieren simular procesos que
difícilmente se pueden lograr en un ambiente normal de clase.
Complementando los planteamientos  anteriores  existe otro  gran
cuestionamiento, ¿quién diseña aquellos materiales que sirven de soporte a
los procesos educativos? Es fácil pensar simplemente en comprar productos
prefabricados para las diversas temáticas, al estilo “Encarta”, “cómo
funciona las cosas” o todo aquel material didáctico multimedial que circula
en el mercado, pero ¿qué tan conveniente es para una situación en
particular?,  ¿se adecua a la población y  a  sus características?,  ¿es  lo
suficientemente claro para poder utilizarlo? Estas y otras inquietudes muy
seguramente han sido motivo de análisis de docentes tanto del área de
informática y tecnología como de las demás áreas del currículo a la hora de
querer recurrir a estos elementos para innovar en el salón de clases.



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